13.1.2019
Ve čtvrtek 10. ledna proběhlo finále soutěže o vlastní hru v Kodu, jejímž partnerem je také Akademie programování. Pokud jste se soutěže nezúčastnili, nezoufejte, svoje hry budete moci přihlásit na další ročník, který proběhne na podzim 2019.
Zde jsou jména vítězů Kodu Cupu 2018/2019:
1. stupeň:
==========
1. Pospíšil, ZŠ Ústí nad Orlicí, Bratří Čapků,
2. Kubeček, Coder Dojo Náchod,
3. Letý, ZŠ Svitavy, T. G. Masaryka,
4. Horáček, ZŠ Vendolí,
5. Pešek, ZŠ Opatovec
2. stupeň:
==========
1. Švojgr, Gymnázium České Budějovice, Česká
2. Burian, ZŠ Žďár nad Sázavou, Komenského
3. Havel, ZŠ Teplice,Buzulucká
4. Žďárský, ZŠ Ústí nad Orlicí, Bří Čapků
5. Cveček, ZŠ a MŠ Kunštát
17.12.2018
Čeští studenti se ve velkém počtu zapojili do celosvětové kampaně Hodina kódu. Celkem se akce oficiálně zúčastnilo 1 167 dětí po celé republice. Celkový počet ale byl daleko větší, protože se některé třídy učily i bez oficiálního přihlášení přes stránky Code.org. Naše velké díky patří všem učitelům, rodičům a dobrovolníkům, kteří se rozhodli dětem představit svět programovaní hravou formou.
Za iniciativou Hodina kódu stojí organizace Code.org, jejímž je Microsoft dlouhodobým partnerem. A toto partnerství nyní ještě stvrdil novým závazkem – v následujících třech letech podpoří Code.org několika milionovou částkou, aby organizaci pomohl nadále plnit její poslání a zpřístupnit informační technologie více studentům.
Letos se k iniciativě Hodina kódu přidala řada institucí, neziskových organizací i komerčních subjektů. Hodinu kódu si doposud vyzkoušelo už přes 650 milionů lidí z celého světa a jde tak o jednu z největších kampaní na podporu vzdělání vůbec.
11.12.2018
Pojď si s námi během adventu vytvořit jednoduchou počítačovou hru. Naděl si pod stromeček novou programátorskou dovednost. Celý návod je připraven online, jako adventní kalendář. Začněte pěkně od jedničky a dožeňte to do Vánoc.
6.12.2018
Představte si to jednoduše. Stojíte ve frontě u pokladny, hledáte parkovací místo, vybíráte si místo, kde chcete žít, potřebujete vybrat spolupracovníka do firmy na pohovoru, nebo dokonce hledáte svého životního partnera. Tyto “každodenní” životní situace řeší skoro každý a nezřídka má pocit, že nevybral tu správnou možnost. Že to mohl řešit lépe. Anebo naopak, že to vyřešil tím nejlepším možným způsobem. Otázky na (nejen) tato témata zodpovídá kniha Algoritmy pro život. Dvojice autorů Brian Christian a Tom Griffith se čtenáři snaží zjednodušit rozhodování skrze “teoretickou informatiku”. Aplikují modely a exaktní vědu na zdánlivě banální situace, čímž se lidem snaží usnadnit život.
Hledáte správný nájem v horuizontu jednoho měsíce a chcete najít ten nejlepší? Pak vězte, že sběru dat máte podle této knihy věnovat jedenáct dní, a sice 37 procent svého času. Po tuto dobu nedělejte nic jiného, než hledejte to správné bydlení, ale i kdyby se vám něco sebevíc líbilo, žádnu smlouvu nepodepisujte. Právě za tuto dobu totiž nahromadíte ten správný soubor dat, který vám umožní se správně rozhodnout v následujích dnech, protože budete mít už sesbíraný dostatečný počet prvků k porovnání. A když pak najdete byt, který pro vás bude lepší než ty předchozí, můžete v klidu podepsat nájemní smlouvu.
To je jeden ze způsobů, kterými radí kniha Algoritmy života, jak efektivně využít znalosti z “programování” pro běžný život. Autoři se v knize nesnaží najít univerzální řešení pro to, jak nalézt životního partnera, či jak nejlépe zaparkovat. Jen se pokouší dávat rady, jak se dobře rozhodnout a nepřemýšlet pak nad tím, jestli byl tento krok správný, či nikoliv. Věřte nebo ne, ale takto si opravdu můžete usnadnit život. Navíc je vše psané s nadhledem, takže nemusíte mít strach, že by se autoři snažili dělat z lidí počítače, protože ty mají podle nich konec konců velmi silné omezení.
Kniha ale není jen o rozhodovaní, je to soubor velmi dobře vybraných příkladů, které v konečném důsledku mohou vést k osobnímu seberozvoji. Navíc je toto dílo přeložené do češtiny velmi čtivě napsané. Samotné programování a základní vhled do informatiky, tak může pro čtenáře být vlastně jen sladkou třešničkou na dortu…
4.12.2018
Žáci českých škol si spolu s dalšími miliony školáků po celém světě vyzkouší programování v rámci kampaně Hodina kódu. Ta má za cíl probudit v nich hravou a poutavou formou zájem o informatiku a zvýšit možnosti pro uplatnění se na trhu práce. Letošní ročník proběhne v termínu 3. až 9. prosince. Hodinu kódu pomáhá v České republice organizovat již tradičně také Microsoft společně s neziskovou organizací Czechitas.
„S digitálními dovednostmi jsme na tom stále spíše pod průměrem ve srovnání s ostatními zeměmi EU. Přitom pracovní trh bude do budoucna vyžadovat zcela jiné znalosti a zručnosti, programování bude naprostou samozřejmostí, podobně jako dnes angličtina,“ vysvětluje Lenka Čábelová, manažerka komunikace a společenské odpovědnosti společnosti Microsoft Česká republika a Slovensko, proč firma dlouhodobě podporuje rozvoj digitálních dovedností.
„Hodinu kódu si mohou vyzkoušet jednotlivci, třídy i celé organizace, a to bez jakýchkoliv předchozích zkušeností. I hodina stačí k tomu, abychom ukázali, že informatika může být zábavná a kreativní,“ doplňuje za organizátory Dita Přikrylová z neziskové organizace Czechitas, jež vzdělává a inspiruje dívky v oblasti IT.
Společnost Microsoft zahájila letošní kampaň Hodina kódu v Bratislavě, kde mělo 30 dívek z bratislavských základních škol příležitost vyzkoušet si základy programování přímo pod vedením generálního ředitele Microsoftu ČR a SR Rudolfa Urbánka: „V Microsoftu věříme, že velké technologické společnosti by měly být partnery veřejného sektoru a zejména škol, aby zasáhly co nejvíce studentů a učitelů při šíření digitálních dovedností.“
Za iniciativou Hodina kódu stojí organizace Code.org, jejímž je Microsoft dlouhodobým partnerem. A toto partnerství nyní ještě stvrdil novým závazkem – v následujících třech letech podpoří Code.org několika milionovou částkou, aby organizaci pomohl nadále plnit její poslání a zpřístupnit informační technologie více studentům.
Microsoft zároveň už téměř 4 roky spolupracuje s Czechitas na projektu Akademie programování, který motivuje děti proniknout do světa informatiky. Hlavním cílem Akademie je nabídnout učitelům kvalitní vzdělávání a podklady pro výuku programování a dětem ukázat jiný pohled na informatiku ve škole. Za dobu trvání projektu se do Akademie zapojilo téměř 13 000 dětí a mladých studentů a 255 učitelů informatiky.
Letos se k iniciativě Hodina kódu přidala řada institucí, neziskových organizací i komerčních subjektů. Hodinu kódu si doposud vyzkoušelo už přes 650 milionů lidí z celého světa a jde tak o jednu z největších kampaní na podporu vzdělání vůbec.
5.11.2018
Podle studie společnosti Microsoft dívky nevidí dostatečně silnou vazbu těchto předmětů k jejich každodennímu životu, chybí jim podpora rodičů a učitelů a také dostatek vzorů pro uplatnění v budoucím životě. Marie Plačková je učitelka na základní škole, která se snaží tyto mezery ve vzdělávání zacelit. Svým žákům ukazuje, jak široká může být výuka informatiky. Její výuka zahrnuje daleko víc než jen základní znalosti. Marie navíc vede také lekce KODU, ve kterých děti po vyučování programují – sama říká: „Děti jsou vnímavé a programování jim jde velmi dobře. Děvčata dosahují mnohdy i lepších výsledků než chlapci.“
Když jsem já byl ve školním věku, což už je nějakých dvacet let zpátky, všechny nás fascinovala informatika, a tak jsme v počítačových učebnách trávili i volný čas. Mají to dnešní děti stejně? Pozorujete určitý vývoj?
Dneska už to není tak, že by děti trávily v počítačové učebně i volný čas. Doba se mění, dnešní děti nepotřebují k připojení k internetu školu nebo knihovnu. Mají ho rychlejší ve své kapse. Počítač se stal dostupnou spotřební věcí pro všechny. Naprostá většina dětí má svůj počítač nebo mají zařízení v rodině.
To ale nenaznamená, že děti ztrácejí zájem o informatiku. Myslím, že je předmět stále baví, vždy se dovídají a učí něco nového. Snažíme se také naše osnovy přizpůsobit době.
Jaké nové věci je učíte? O co jste výuku informatiky rozšířili?
Každá škola má vlastní školní vzdělávací plán. Naše vedení školy je práci s moderními technologiemi obecně nakloněno, ve škole máme různá inspirativní setkání. Stále se učíme nové věci a ty pak předáváme našim dětem. Jdeme s dobou. V hodinách informatiky tak žáci nejsou seznámeni jen se základy informatiky a operačními systémy, které existují – důležitost klademe také na bezpečnost na internetu, bezpečnost dat. Dále je učíme zpracování textu, základy grafiky, tabulky, multimédia, počítačové prezentace, webové prezentace, tvorbu webových stránek, programování v KODU. Je toho opravdu mnoho a stále je co učit.
Takže pro děti není počítač jen bránou do sociálních sítí a her? Chtějí vědět i víc?
Samozřejmě je to žák od žáka. Někteří skutečně vnímají počítač a mobil jen ze spotřebitelského pohledu. Já se snažím je do informatiky poutavě vtáhnout. Myslím, že když jsou dnešní děti dobře vedeny, mají zájem získat dobré uživatelské znalosti. Ale stejné je to i v biologii nebo matematice. Když je dobrý učitel, který má zájem děti vtáhnout do výuky, tak může děti bavit i matematika. Musí z vás ale cítit nadšení.
Vedete na škole lekce programování KODU. Chodí tam jenom kluci?
Lekce navštěvují děti od 1. do 7. třídy. Celkem je jich 14 a budete se možná divit, ale jejich poměr je půl na půl, tedy 7 chlapců a 7 dívek. Dívky jsou aktivní, baví je to a jsou zapálené stejně jako chlapci. Jde o to jim ukázat, že informatika není jen mužská záležitost. Svoji roli sehrává asi i fakt, že učím informatiku já. Děti jsou vnímavé a základy programování velmi dobře zvládají. Program KODU je ohromil, dokonce si ho nainstalovali i doma. V současné době vymýšlíme nové a nové varianty řešení, tato skutečnost určitě u některých z nich ovlivní i jejich budoucí volbu povolání. Děti už v průběhu základní školní docházky dělají něco navíc, tak jim to určitě přinese ovoce.
Autor: Jan Schönbauer, Czechitas
1.11.2018
Baví tě vytvářet vlastní hry? Tak se přihlas do soutěže vytváření her v Kodu.
Soutěže se mohou účastnit žáci základních škol a víceletých gymnázií (prima-kvarta). Žáci budou rozděleni na dvě kategorie, 1. stupeň a 2. stupeň. Za každou kategorii budou udělovány ceny za první tři místa.
25.10.2018
Na tiskové konferenci projektu iMyšlení byly představeny nové učebnice informatiky pro mateřské, základní a střední školy. Konference se zúčastnili zástupci Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy Ivan Pilný a Jaroslav Faltýn. Za projekt iMyšlení vystoupil docent Jiří Vaníček, který je vedoucím týmu autorů učebnic a za soukromý sektor vystoupila Irena Brifordová, ředitelka pro oblast školství ze společnosti Microsoft – hlavního partnera projektu Akademie programování.
Prvním vystupujícím na tiskové konferenci byl Jiří Vaníček, vedoucí týmu autorů učebnic. Ten uvedl, že učebnice splňují nové standardy toho, co se má žák z informatiky naučit. Tyto standardy nedávno zveřejnil Národní ústav pro vzdělávání. Zásadní je ve výuce přesun od uživatelských dovedností ke znalostem, které by měly studenty spíše učit počítačům porozumět.
„Informatické myšlení není zaměřeno na počítač, ale na žáka – na jeho myšlení, na rozvoj jeho mentálních schopností. Školy by neměly ze studentů vychovávat pouhou obsluhu počítače, ale člověka, který je schopen vzít nějaký problém reálného světa, porozumět mu a připravit řešení takové, aby jej někdo jiný, ať už je to člověk, počítač, nebo robot, mohl bezmyšlenkovitě použít,“ řekl na tiskové konferenci Jiří Vaníček.
Učebnice tak nově vedou žáky k tomu, aby lépe porozuměli algoritmizaci a řešení problémů. V rámci mateřských a základních škol děti stavějí různé roboty a dávají jim sady jednoduchých pokynů, podporují rozvoj svého informatického myšlení a tvůrčích schopností. O programování v opravdovém jazyce může být řeč až na středních školách. V rámci výuky se mohou studenti učit programovat v Pythonu nebo základy robotiky na platformě Arduino. Žáci-programátoři konstruují roboty, dálkově řízená vozidla, domácí automatizační zařízení atd.
Širší kontext projektu dodal na tiskové konferenci Ivan Pilný, národní koordinátor digitálního vzdělávání z MŠMT: „Naše školy zatím stále připravují na profese, které buď vůbec nebudou existovat nebo se razantně změní. Model, kdy chodíte deset nebo dvacet let do školy a z toho pak čtyřicet let žijete, je nenávratně pryč. Vzdělávací systém je jako tanker – s tím když točíte, tak se za 5 nebo 6 let něco stane. Digitální vzdělávání umožňuje daleko rychlejší a efektivnější reakci na globální změny,“ uvedl Ivan Pilný.
O reálných změnách ve výuce pak informoval Jaroslav Faltýn, ředitel odboru základního vzdělání MŠMT: „Systém neumožňuje příliš rychlé změny. Dnes hovoříme o revoluční změně v pojetí, protože tak, jak máme v rámcovém vzdělávacím plánu pojatou informatiku, je obor zaměřený na ovládání technologií. Oblast informačního myšlení ve vzdělávacím plánu chybí. Chceme do informatiky dostat schopnost identifikovat problém a vyřešit ho. To by mělo být náplní nově koncipovaného předmětu informatika. Kdežto zmíněné ovládání technologií by mělo být více rozprostřeno napříč předměty,“ konstatoval Faltýn.
Jinými slovy tak sdělil, že ministerstvo počítá s tím, že práce s digitálními technologiemi by se měla dostat do všech předmětů, které se žáci na školách učí. Jako příklad Jaroslav Faltýn uvedl matematiku, fyziku, přírodní vědy nebo třeba hudební výchovu.
Od září se tak zkoušejí nové způsoby výuky na vybraných školách. Toto testování by mělo trvat do roku 2020. „V současné době máme informatiku dotovanou pouhou jednou hodinou na prvním stupni a jednou hodinou na druhém stupni základní školy. A představa do budoucna je tři hodiny na prvním a čtyři hodiny na druhém stupni,“ doplnil Faltýn. Reálně by se tak informatika na školách mohla brzy začít učit jednou hodinou týdně povinně od třetí třídy základní školy.
Tiskovou konferenci uzavřela Irena Brifordová z Microsoftu. Představila projekty, které společnost podporuje. Mezi jmenovanými byla i Akademie programování, která už 4 roky motivuje děti k tomu, aby se nebály proniknout do světa informatiky a naučily se počítače ovládat. Během svého trvání přivedl projekt Akademie programování k základům kódu skoro 7 000 dětí ve třídách, necelých 6 000 prostřednictvím online tutoriálů, a vyškolil 255 učitelů informatiky.
12.9.2018
Má dvě mladší sestry a od září nastoupil na Česko-anglické gymnázium v Českých Budějovicích. Ve volném čase hraje šachy a volejbal. Desetiletý Hugo Tůma byl jedním z účastníků letního tábora Czechitas na jihu Čech, proto jsme se ho zeptali na pár otázek.
Hraješ doma na počítači? Máš svůj vlastní?
Počítač máme v rodině všechny tři děti jeden . Máme starší iMac, o který se dělím se sestrami. Ony si na něm hrají hlavně Minecraft, já si na něm třeba pouštím hudbu nebo hraju hry. Táta mě občas nechá hrát hru BioShock. To je v město potopené pod vodou, a když to hraju, tak se snažím zjistit, jaký byl příběh tohoto potopeného města. Hraju ještě Minecraft, kde se snažím starat o vlastní vesnici. K tomu musím těžit suroviny, aby mě večer nezabila monstra. Ještě s taťkou někdy na počítači programujeme. Udělali jsme to tak, že jsme si stáhli starý Pinball a do něj se snažíme přes Dosbox skrze příkazy dostat.
Jak jsi se dozvěděl o Czechitas?
První seznámení s Czechitas byla Robotí invaze – to bylo jen pár hodin a hlavně jsme si tam hráli s Ozobotem. Ten mi přišel hrozně hravý – vymýšleli jsme pro něj různé dráhy, vymýšleli jsme příběhy.
Jak to funguje, takové příkazy pro Ozobota?
Nakreslím mu čáru černou fixou. On po ní jede protože má vespod čtečku, a když napíšeš nějáký kód v podobě například červeného, zeleného nebo modrého čtverečku, tak se podle toho zachová. Nepamatuji si úplně přesně, jak to s kódy bylo, ale nějaká kombinace těch tří barev bylo zrychlení a jiná kombinace barev pro nitro zrychlení, teda superzrychlení. Potom tam byl kód otoč se o 180 stupňů a pak byl čtyřmístný kód pro piruetu, ale ten už si vůbec nepamatuju.
Teď o prázdninách jsi byl na příměstském táboře. Jaké to bylo?
Programovali jsme zase Ozoboty, ale nově jsme se učili taky v jazyce Scratch. V tom máš obdélníky a ty řadíš podle toho, co chceš, aby ta kočka (Scratch) dělala. Je to jednodušší než psát kód do terminálu. Já jsem ale měl jiné téma než ostatní, dělal jsem animace.
Co jsi teda naprogramoval?
Nejdřív jsem chtěl naprogramovat, jak si hrají fotbal ve městě, ale nepodařilo se mi obrátit brány, tak jsem udělal tučňáka, co hraje basket. To byla první animace, která se mi povedla. Pak jsem ještě kódoval ulici, kde jezdily auta a autobusy a tak.
Kromě toho, že jste programovali, jste dělali ještě něco dalšího?
Ještě jsme si zkoušeli virtuální realitu s firmou VirtualLab. Měl jsme na sobě ty velké brýle. Chodil jsem po prkně na dvou meteoritech. Takže kdybych spadl, tak spadnu na jiný meteorit. Ale bylo tam víc různých prostředí – třeba jedním byl hořící les, ve kterém jsem šel také po prkně, ale do toho jsem měl do síťky chytat kolibříky. To mi docela šlo. Byly tam tři úrovně. V úrovni „extreme“ jsem došel jenom do půlky, protože tam byla hrozná výška a nemohl jsem se vůbec podívat dolů, protože by se mi hnedka udělalo hrozně špatně. Kdybych pak upadl, tak by to bylo fakt hrozný ten pád z té výšky. Pak jsme zkoušel „medium“ a „basic“ a to už bylo úplně v pohodě. Naštěstí jsem spadl jen jednou, protože to bylo fakt hrozný ten pád.
A co jsi dělal ještě?
Ještě jsem programoval s Kano Pixel Kit. To byla taková krabička a tam byla světýlka a co jsi naprogramoval na počítači, to se pak objevilo v té krabičce. Takže tam jsem dělal taky různé animace anebo hru.
Bylo toho tedy dost. Co tě na táboře bavilo nejvíc?
Nejvíc mě bavil Scratch a Pixel Kit.
A jak to máš ve škole s informatikou?
V pátý třídě jsme už měli informatiku, ale většina lidí ve třídě nic neuměla. V podstatě uměli jenom vypnout a zapnout počítač, otevřít nějakou aplikaci a něco tam na naťukat, popřípadě vyhledávat na internetu. Pracovali jsme ještě s Wordem, Excelem a Power Pointem. Jenže mě to většinou trvalo strašně krátkou dobu a tak jsem si zbytek času mohl dělat, co jsem chtěl. Tak jsem si hrál s 3D malováním.
Jak to vypadá?
Řekneš, že chceš 3D pejska, pak si ho zvětšíš nebo zmenšíš a potom si ho můžeš různě malovat. Je to stejné jako malovat zdi.
A na gymplu budeš mít taky informatiku?
Informatiku mít budu a myslím, že bychom měli mít ještě kroužek a tam bych chtěl chodit taky.
Takže počítače tě baví? Chtěl bys něco na počítači dělat dál?
Jo, to určitě chci dělat dál. Chtěl bych programovat nějaké aplikace nebo hry. Třeba teď mě napadá, že bych naprogramoval primitivní hru, kde by byl had v lese a ten by hledal nějakou kořist.
A co bys chtěl dělat v životě?
Vůbec představu nemám. Jediné, co vím jistě, že nechci dělat zedníka. Jednou jsme malovali pokoj a mě nebavilo, jak jsem byl pořád upatlaný od barvy. Jinak na vysokou školu bych chtěl jít asi na nějakou technickou, ale to je ještě daleko.
Autor: Jan Schönbauer, Czechitas
25.8.2018
Letos jsme uskutečnili první letní příměstský tábor v Českých Budějovicích. Největší úspěch měly u dětí virtuální realita a základy programování her ve Scratchi.
„Měli jsme chodit po prkně nad údolím a do toho chytat do sítě kolibříky. Já se dost bojím výšek a virtuální realita mě měla zbavit strachu, ale bylo to spíše naopak,“ směje se jedenáctiletá Simona, účastnice letního příměstského tábora Czechitas v Českých Budějovicích.
Tábora se v horkých dnech účastnila se svým bratrem a dalšími dvaceti dětmi, na které čekal pestrý program. Děti se v pěti dnech seznámily nejen s virtuální realitou od partnera Virtual LAB, ale také si vyzkoušely programovat ozoboty a naučily se, z čeho se skládá počítač a jak funguje WiFi síť.
„Na tábor mě přihlásila maminka, protože u Czechitas byly návody, jak programovat v jazyce KODU a díky tomu jsme se dozvěděli o tomhle táboře,“ říká jedenáctiletá Alžběta, další účastnice budějovického programovacího tábora.
Předtím, než se obě holky přihlásily na kemp, příliš s počítačem neuměly. Alžběta měla jen v páté třídě kroužek informatiky a Simona neuměla s počítačem dle jejích slov vůbec nic. To ale nebylo překážkou, aby se obě dvě naučily základy programování ve Scratchi. „Vždycky jsme jen zadali ‚popojdi o patnáct kroků‘ a ono to popošlo,“ upřesňuje Simona a Alžběta ji doplňuje: „Naprogramovali jsme, aby se jednorožec posunul o patnáct pixelů. Když jsme nevěděli jak, tak nám pomohli lektoři a případně jsme kód opsali z interaktivní tabule.“
Nejvíc obě děvčata na celém týdnu bavilo programování. Asi i proto, že si jako postavu vybraly jednorožce. Simoně také přišlo jejími vlastními slovy „roztomilé“ hraní si s ozoboty. Děti si při tom totiž plánují trasu ozobota a podle toho, jakou zvolí barvu vedoucí linie, se ozobot na své dráze chová.
Zatím obě dvě děvčata informatiku ve škole neměla, takže například pro Simonu to byl první vhled a zkušenost s informačními technologiemi na jiné než uživatelské úrovni. Alžběta už zkušenosti měla především z počítačového kroužku, kde se učila základní dovednosti s textovými editory, vyhledáváním na internetu a například s malováním.
O tom, co budou obě dvě holky dělat do budoucna, mají už teď docela jasno, i když ani jedna z nich svoji práci ještě nevidí hned na pozici vývojářky. Mladší Simona by chtěla být psycholožkou a starší Alžběta by se ráda stala učitelkou na druhém stupni základní školy a učila matematiku a tělocvik. Držíme jim palce.